RECENZJA ZESTAWU PODSTAWOWEGO:
Warhammer:
Inwazja LCG
Witajcie w Starym Świecie, pełnym rozległych królestw, epickich wypraw i
zażartych, krwawych bitew. Tym zdaniem wita nas wstęp
do Żywej Gry Karcianej Warhammer:
Inwazja.
Jest to kolekcjonerska gra karciana, z jakimi już kiedyś, gdzieś tam, pewnie się
zetknęliście.
Ale ciekawi Was zapewne, co oznacza termin: Live Card Game?
LCG oznacza nic innego jak to, że każdy gracz
będzie mógł indywidualizować swoje talie kart do gry, a tym samym płynącą z
niej przyjemność, za pomocą 40-
bądź 60-kartowych dodatków,
zwanych Zestawami
Bitewnymi.
Czyli, w slangu graczy, deckami. Jak zapewniają twórcy gry, każdy z decków będzie dostarczał graczom nowych strategii i opcji
dla rozgrywki taliami zawartymi w zestawie podstawowym gry. Ogólnie rzecz biorąc,
możliwości rozbudowywania i indywidualizowania swoich talii gracze będą mieli
co nie miara.
Czy jest to zjawisko nowe?
Pamiętam, jak w 1997 roku grałem w Doom Trooper, również kolekcjonerską
grę karcianą. Dzisiaj
DT
nie cieszy się już taką popularnością jak kiedyś, chociażby dlatego, że nowe
dodatki do tej gry nie są wydawane, a i talie podstawowe bardzo ciężko dostać.
Ci najbardziej zagorzali gracze nadal posiadają kilku- i kilkunastotysięczne
zbiory kart DT, ale są to gracze
turniejowi, którzy
na Żołnierzu Zagłady zjedli już zęby i nadal
trzymają te karty chyba tylko przez sentyment i wzgląd na niebagatelne sumy,
jakie wydali, by posiąść tak rozbudowane kolekcje. Tak czy inaczej, półtorej
dekady temu DT przeżywał swój boom, a
dodatki do gry wychodziły coraz to nowe: Inquisition,
Dark Eden, Golgotha i jeszcze kilka innych. Pakowane w ośmiokartowe boostery, przyciągały graczy jak
magnes, zawierając nowe, kuszące karty i solidnie bijąc po kieszeni. DT również więc był „żywą grą karcianą”, ponieważ każdy gracz
dobierał swoje talie do gry według własnego upodobania, składał je pod kątem korporacji Bauhas, Mishimy,
zakonu Bractwa czy hord Legionu
Ciemności. Nie spotykało się dwóch
identycznych talii, bo choć istniały karty, które po prostu trzeba było mieć w
grze ze względu na ich przydatność, to preferencje i upodobania graczy zawsze
się od siebie mniej lub bardziej różniły.
Wygląda więc na to, że
termin „żywa gra karciana” nie oznacza nic nowego, choć został wymyślony
dopiero przy powstawaniu gry Warhammer: Inwazja. W Polsce gra została
wydana w roku 2010, także nie jest już nowością, ale cieszy się tak ogromną
popularnością, że dzisiaj nie sposób znaleźć w którymkolwiek z magazynów
sklepowych zestawu podstawowego. Jeśli ktoś ma szczęście, trafi na niego w
serwisie allegro; jeśli ma wielkie szczęście, trafi na zestaw dopiero co
odpakowany i prawie nie grany. W sieci chodzą słuchy, że firma Galakta planuje
wznowienie gry jeszcze w tym roku, ale jak z tym będzie, nie sposób na razie
powiedzieć.
Witajcie
w Starym Świecie, pełnym rozległych królestw, epickich wypraw i zażartych, krwawych bitew. Na północy siły Chaosu gromadzą się, aby zasiać śmierć i zniszczenie wśród cywilizowanych krain.
Ogromne hordy krwiożerczych Orków przetaczają się przez kontynent. Okrutne i zjadliwe
Mroczne Elfy knują własne plany podboju ze swych czarnych wież. Przeciwko tym armiom
zniszczenia stają twarde Krasnoludy, okopane w swoich górskich
twierdzach. Na wezwanie do broni odpowiadają też szlachetne i tajemnicze Wysokie
Elfy z odległego Ulthuanu, a dzielni, przedsiębiorczy żołnierze Imperium nigdy nie cofną się przed rzuconym wyzwaniem…
Takim oto wstępem
zagłębiamy się w świat Warhammera. Ten krótki tekst od razu prezentuje
nam rasy, jakie możemy wybrać w grze, zapowiada długie godziny walk, rozwijania
królestw, wystawiania na polach bitew kolejnych wojowników i niszczenia sił
przeciwnika. Mnogość i różnorodność ścierających się ze sobą królestw, ich
uniwersalne właściwości i naturalne cechy ras powodują, że każda kolejna gra
będzie inna niż poprzednia. To mogę Wam powiedzieć z ręką na sercu. Jednak jak
to wszystko prezentuje się w praktyce?
Zestaw podstawowy –
zawartość:
Zestaw podstawowy do gry Warhammer:
Inwazja jest zapakowany w całkiem spore, jak na grę karcianą, tekturowe
pudełko. Wewnątrz znajdujemy dwudziestostronicową instrukcję, 220 kart do gry,
4 plansze stolic, 35 żetonów zasobów, 60 żetonów obrażeń i 4 żetony
pożarów. Wszystkich tych elementów
potrzebujemy w grze, bo – inaczej niż to było w przypadku Doom Trooper,
w którym do gry wystarczały same karty – tutaj rozkładamy przed sobą planszę stolicy
królestwa, jakim gramy, i dopiero wokół niego karty.
Cztery plansze stolic,
jakie zawiera zestaw podstawowy, to stolice Imperium, Krasnoludów, Chaosu i
Orków. Do każdej z tych ras dostajemy także 40-kartowe talie początkowe, do
których dokładamy na początku gry po 10 kart neutralnych. W zestawie mamy także
po 5 kart Wysokich Elfów i 5 kart Mrocznych Elfów, jednak dorzucono je tutaj
raczej tylko na zachętę, dla graczy chcących rozwinąć grę rozszerzeniami, które
zawierają więcej kart tych ras. Poza nimi otrzymaliśmy także karty do tzw.
„draftu”, opcjonalnego wariantu gry.
Królestwo każdej z ras
składa się z trzech stref: Strefy Królestwa, Pola Bitwy i Misji. W każdej z
nich możemy wystawiać karty jednostek czy wsparcia. Niektóre z tych kart przypisane
są do jednej ze stref i mogą być wystawione tylko w niej, inne nie mają tych
ograniczeń. Natomiast jeśli chodzi o jednostki, to mogą one atakować królestwo
przeciwnika jedynie z Pola Bitwy; wystawione w innych strefach, pełnią rolę
wyłącznie ich obrońców lub wypełniają misje.
Karty Jednostek
przedstawiają bohaterów, żołnierzy, łotrów, armie, stworzenia, demony i potwory
Starego Świata. Karty Wsparcia pozostają „na stole” po wystawieniu i stale
oddziałują na królestwo gracza i jednostki, dopóki nie zostaną zniszczone przez
efekty gry lub kart. Przedstawiają budowle, przedmioty, broń i inne dodatki.
Innym rodzajem kart występującym w grze są karty Taktyki, które zagrywa się
zazwyczaj bezpośrednio „z ręki” i przedstawiają akcje, zaklęcia czy bitewne
manewry. Karty Misji natomiast to długoterminowe zadania, które mogą wypełniać
jednostki. Po ich wypełnieniu, gracz może skorzystać z określonego na karcie
efektu misji.
Zróżnicowanie kart w grze
sprawia, że każda rozgrywka będzie się charakteryzowała świeżością. Nie
przewidzimy, jakie karty dobierzemy do ręki, nie jest też pewne, ile tych kart
w następnej turze będziemy mogli dobrać, bo za to odpowiada ilość symboli siły
na kartach wystawionych w Strefie Misji. W grze wartości tych symboli są
zmienne, jedynie ich wartość podstawowa pozostanie zawsze taka sama.
Poza planszami stolic, w
zestawie mamy także żetony obrażeń, pożarów i zasobów. Tymi pierwszymi
oznaczamy na kartach i planszach stolic ilość obrażeń, jaką zadaliśmy podczas
ataku, a drugich używamy wtedy, gdy uda nam się spalić którąś ze stref
królestwa przeciwnika. Natomiast żetonami zasobów opłacamy koszty wystawianych
kart i akcji, jak również używamy ich do wypełniania misji.
Rasy i ich potencjał w
zestawie podstawowym:
Armie porządku:
Imperium – jest to rasa ludzi,
wojowników i inżynierów. Posiadają bardzo wiele silnych kart i Jednostek.
Dobrze spożytkowane, Imperium będzie najsilniejszą talią w zestawie
początkowym.
Krasnoludy – wytrzymali wojownicy i
dobre Wsparcia, a także dodatki do Jednostek. Armia jednak nieco słabsza niż
siły Imperium.
Wysokie Elfy – w związku z tym, że
zestaw podstawowy zawiera tylko pięć kart tej rasy, nie sposób ocenić jej
potencjału w grze. Rasa ta, podobnie jak rasa Mrocznych Elfów, została
rozwinięta w rozszerzeniu Szturm na Ulthuan.
Armie Zniszczenia:
Chaos – niezłe karty Taktyk i
możliwości. Hordy
Chaosy posiadają pewną specyficzną umiejętność: spaczenie, czyli spowodowanie, że
wystawiana przez przeciwnika jednostka wchodzi do gry, ale nie może w trakcie
tej tury ani atakować, ani zostać obrońcą podczas ataku. Taka sytuacja trwa aż
do końca tury, potem, na początku swojej następnej tury, gracz może „odpaczyć”
jednostkę.
Orki – rasa ta bazuje na szaleńczych,
samobójczych atakach hord, posiada niezłe taktyki i dodatki. Mniej więcej tak
silna, jak Krasnoludy, a może nawet silniejsza.
Mroczne Elfy – niemożliwa do oceny, występująca
w zestawie podstawowym tylko jako dodatek.
Rozkład sił w zestawie
podstawowym nie jest, niestety, wyrównany. Najbardziej ucierpiał Chaos, którym
gra najczęściej zakończy się porażką. Ta armia wymaga dokupienia dodatków, jeśli
ma pokonać Imperium czy Krasnoludy. Oczywiście wszystko w grze zależy od kart,
jakie dostajemy do ręki i ich użytkowania, ale po tych kilku partiach, jakie
rozegrałem Chaosem, żadna nie zakończyła się zwycięstwem.
Przebieg gry.
Początek:
Warhammer: Inwazja jest grą dwuosobową. Kiedy
już zdecydujemy, jaką rasą będziemy grać, bierzemy ich 40-kartowe talie
początkowe, a następnie z 24 kart neutralnych rozdajemy każdemu z graczy po 10,
aby stworzyć 50-kartowe talie do gry. Tasujemy je, a potem rozkładamy przed
sobą plansze stolic i losujemy pierwszego gracza. Następnie każdy gracz bierze
siedem wierzchnich kart z talii do ręki i jeśli ich zestaw mu nie odpowiada, ma
prawo wtasować je z powrotem do talii i wziąć kolejnych siedem górnych kart.
Takie zagranie nazywa się mulliganem i można je zastosować tylko raz.
Kiedy obaj gracze mają już
swoją „startową rękę”, gracz wylosowany jako pierwszy rozpoczyna swoją turę,
która składa się z kilku etapów: Fazy Królestwa, Fazy Misji, Fazy Stolicy i
Fazy Pola Bitwy. W trakcie tych faz gracz zbiera zasoby, wystawia do Stref
swojej Stolicy karty Wsparcia, Jednostek bądź Misji, używa kart Taktyk i
korzysta z ich efektów. W pierwszej turze gry występuje także coś takiego jak
„kara pierwszego gracza”, który musi pominąć Fazy Misji i Pola Bitwy, jako że
Stolica jego przeciwnika jeszcze nie może się bronić. Jest to oczywiście
logicznie pomyślane ograniczenie, dające drugiemu z graczy czas na wystawienie
jednostek broniących Stolicy, kart Wsparcia czy użycie kart Taktyk. Może w ten
sposób (i w granicach możliwości, jakie dają karty, które trzyma w ręce) zabezpieczyć
się przed spodziewanym w następnej turze atakiem. Drugi gracz może także
zaatakować w swej pierwszej turze Stolicę przeciwnika, gdyż jego „kara
pierwszego gracza” już nie obowiązuje. Jak więc wyraźnie widać, w grze lepiej
być tym drugim niż pierwszym graczem, przynajmniej jeśli chodzi o sam jej
początek.
Symbole siły i ich
znaczenie:
W czasie kolejnych tur
każdy z graczy wystawia coraz to nowe karty do swojego Królestwa. Ich ilość ma
bardzo duże znaczenie w grze, ponieważ symbole siły widniejące na kartach
odpowiadają ilości żetonów zasobów, jakie zbieramy na początku swojej tury.
Czym więcej mamy symboli siły w całym Królestwie, w jego trzech Strefach, tym
więcej bierzemy żetonów zasobów i tym większe mamy możliwości zagrywania kart z
ręki. Liczba tych symboli zmienia się bardzo często, ponieważ jest zależna od
wystawionych kart. Jednostki przegrywają bitwy i są usuwane, podobnie jest z
kartami Wsparcia, które efekty innych kart również mogą usuwać z gry. Co
istotne, Jednostki i Wsparcia posiadają różną ilość symboli siły, dlatego nie
unikniemy każdorazowego ich liczenia na początku kolejnej tury.
Symbole siły liczymy także
zawsze na początku swojej Fazy Misji. Nie odpowiadają one już jednak w tym
momencie za zasoby, ale za ilość kart, jakie bierzemy do ręki. Co prawda
zaczynamy grę z siedmioma kartami, ale możemy mieć ich w ręce więcej. Symbole
siły w Strefie Misji decydują więc o przybywaniu kart, które potem możemy
zagrywać. Ich wartość także jest zmienna. Co istotne, duża ich liczba
powodująca dobór większej ilości kart w każdej turze może mieć dla nas również
negatywne następstwa. Bo owszem, pozytywna jest sytuacja, gdy mamy większe
możliwości zagrywania kart, kiedy nie brakuje nam Jednostek do wystawiania na
Polu Bitwy i kart Wsparcia zasilających nasze Królestwo. Dobrze, gdy mamy
większy wybór kart, które możemy zagrać z ręki. Jednakże minusem takiego stanu
rzeczy jest fakt, że czym więcej kart nam przybywa na ręce, tym mniej ich
zostaje w talii. A przepisy gry wyraźnie mówią, że gracz, któremu skończy się
talia, przegrywa grę.
Symbole lojalności i ich
znaczenie:
Karty występujące w grze i
przydzielone konkretnej rasie poza symbolami siły posiadają także symbole
lojalności. Kontrolowanie ich ilości w grze jest także istotnym czynnikiem,
ponieważ aby zagrać kartę, trzeba po pierwsze opłacić jej koszt żetonami
zasobów, a po drugie posiadać wymaganą liczbę symboli lojalności w grze. Przy
wystawianiu karty w Królestwie liczymy je więc tak samo jak poprzednio symbole
siły, ich łączną ilość we wszystkich trzech strefach. Jeśli natomiast nie
posiadamy odpowiedniej ich ilości, różnicę możemy zrównoważyć żetonami zasobów.
Wartość posiadanych symboli lojalności w grze jest również bardzo zmienna.
Symboli lojalności nie
posiadają jedynie karty neutralne, których bez żadnych ograniczeń mogą używać
wszystkie występujące w grze rasy.
Cel gry:
Aby zwyciężyć w grze,
trzeba spełnić określone warunki. W związku z tym, że jej przebieg opiera się
na atakowaniu Stolicy przeciwnika, zwycięstwo wiąże się z jej zniszczeniem, a
konkretnie ze spaleniem. Aby wygrać, gracz musi spalić dwie z trzech stref
Stolicy przeciwnika. Bez znaczenia, które dwie, ale żeby tego dokonać, musi
zadać strefie osiem punktów obrażeń, aby ją spalić. Przeszkadzają mu w tym
Jednostki będące obrońcami strefy i rozwinięcia dodające jej punkty
wytrzymałości. Zadawanie obrażeń strefie jest łatwe, jeśli nie strzegą jej
żadne Jednostki. Wtedy gracz atakuje i po prostu przydziela obrażenia, ale
jeśli strefy broni jakaś Jednostka, najpierw musi zadać obrażenia jej,
zniszczyć ją i dopiero potem można przydzielać obrażenia samej strefie.
Zadawanie obrażeń:
Obliczanie wyniku starć
między Jednostkami jest rzeczą bardzo prostą. Aby zniszczyć Jednostkę, trzeba
jej zadać ilość obrażeń równą jej wytrzymałości. W grze zachodzi jednak pewna
ciekawa możliwość: jeśli w Strefie Pola Bitwy posiadamy więcej niż jedną
Jednostkę, możemy przed atakiem określić, które z Jednostek atakują i zsumować
liczbę zadawanych przez nie obrażeń. Podobnie gracz broniący się może
zdecydować, że obrońcą zostaje jedna jego Jednostka lub kilka. Wedle uznania.
Przy takiej opcji jednak od razu widać, że każdy atak powinien być manewrem z
góry przemyślanym, że lepiej założyć, iż wszystkie Jednostki wroga zostaną
obrońcami i zadadzą naszym Jednostkom ich łączną wartość obrażeń. Dochodzimy
więc do wniosku, że w trakcie gry musimy cały czas obliczać, obliczać i jeszcze
raz obliczać. Są to jednak obliczenia szybkie, nie rzutujące na przyjemność gry
ani nie stanowiące w żadnym razie jakiegoś jej mankamentu. Powiem więcej. Fakt,
iż trzeba ciągle o czymś pamiętać i kontrolować wartości zmieniające się w
naszym Królestwie, dodaje tylko rozgrywce atrakcyjności.
Podsumowanie:
Trzeba przyznać, że sama
gra została opracowana wyjątkowo dobrze, co przekłada się na przyjemność
płynącą z prowadzenia rozgrywki. Grafiki na kartach i ich wykonanie również
jest ogromnym plusem, cieszącym kolekcjonerów i sprawiającym, że już samo
przeglądanie talii może być przyjemnością.
Co ciekawe, Warhammer:
Inwazja różni się od innych karcianek wprowadzeniem plansz Stolic i
żetonów, łącząc w sobie grę karcianą i planszową jednocześnie, choć „planszy”
jako takiej tutaj nie mamy. Inną różnicą jest także fakt, że kupując zestaw
podstawowy czy dodatki, z góry wiemy, jakie karty będą się w nich znajdować.
Nie występuje tutaj ta znana z innych gier losowość, kiedy to kupowaliśmy
kolejne boostery czy decki nie mając zielonego pojęcia, na jakie karty w nich trafimy.
Jeśli o mnie chodzi, trochę brakuje mi tej niewiadomej, ale jeśli podejść do
tego tak, że nie znamy kart w dodatku, który chcemy nabyć, to i tak otrzymamy
przecież coś nowego. Będziemy także wiedzieć, że ten konkretny dodatek z listy
zakupów można już odhaczyć.
Od 2010 roku lista
rozszerzeń i dodatków do zestawu podstawowego bardzo się rozrosła. Gra cieszy
się ogromną popularnością, choć ceny niskie nie są. Koszt zestawu podstawowego
będzie się wahał w granicach stu pięćdziesięciu złotych, a dodatków od mniej
więcej trzydziestu do pięćdziesięciu. Jak więc łatwo się domyślić, Warhammer:
Inwazja może solidnie uderzyć po kieszeni, zwłaszcza, że gra jest wysoce
uzależniająca. Uważam jednak, że jest to wydatek warty swej wysokości, a
nieprzewidywalność i różnorodność kolejnych rozgrywek sprawią, że gra szybko
nam się nie znudzi.
Filmy instruktażowe:
___________________________________________________________________________
Fajnie się w to gra, a jeszcze lepiej jak ma się do tego dobre towarzystwo :)
OdpowiedzUsuńGra się rewelacyjnie z rewelacyjnym towarzystwem;-)
UsuńGra jest super, wiem bo gram już od ponad dwóch lat, szczerze polecam.
OdpowiedzUsuńA tu masz forum miłośników tej gry http://www.whinvasion.pl
OdpowiedzUsuńDzięki, przyda się link ;-)
Usuń