Gry karciane



RECENZJA ZESTAWU PODSTAWOWEGO:


Warhammer: Inwazja LCG

Witajcie w Starym Świecie, pełnym rozległych królestw, epickich wypraw i zażartych, krwawych bitew. Tym zdaniem wita nas wstęp do Żywej Gry Karcianej Warhammer: Inwazja. Jest to kolekcjonerska gra karciana, z jakimi już kiedyś, gdzieś tam, pewnie się zetknęliście. Ale ciekawi Was zapewne, co oznacza termin: Live Card Game?

LCG oznacza nic innego jak to, że każdy gracz będzie mógł indywidualizować swoje talie kart do gry, a tym samym płynącą z niej przyjemność, za pomocą 40- bądź 60-kartowych dodatków, zwanych Zestawami Bitewnymi. Czyli, w slangu graczy, deckami. Jak zapewniają twórcy gry, każdy z decków będzie dostarczał graczom nowych strategii i opcji dla rozgrywki taliami zawartymi w zestawie podstawowym gry. Ogólnie rzecz biorąc, możliwości rozbudowywania i indywidualizowania swoich talii gracze będą mieli co nie miara.

Czy jest to zjawisko nowe? Pamiętam, jak w 1997 roku grałem w Doom Trooper, również kolekcjonerską grę karcianą. Dzisiaj DT nie cieszy się już taką popularnością jak kiedyś, chociażby dlatego, że nowe dodatki do tej gry nie są wydawane, a i talie podstawowe bardzo ciężko dostać. Ci najbardziej zagorzali gracze nadal posiadają kilku- i kilkunastotysięczne zbiory kart DT, ale są to gracze turniejowi, którzy na Żołnierzu Zagłady zjedli już zęby i nadal trzymają te karty chyba tylko przez sentyment i wzgląd na niebagatelne sumy, jakie wydali, by posiąść tak rozbudowane kolekcje. Tak czy inaczej, półtorej dekady temu DT przeżywał swój boom, a dodatki do gry wychodziły coraz to nowe: Inquisition, Dark Eden, Golgotha i jeszcze kilka innych. Pakowane w ośmiokartowe boostery, przyciągały graczy jak magnes, zawierając nowe, kuszące karty i solidnie bijąc po kieszeni. DT również więc był żywą grą karcianą, ponieważ każdy gracz dobierał swoje talie do gry według własnego upodobania, składał je pod kątem korporacji Bauhas, Mishimy, zakonu Bractwa czy hord Legionu Ciemności. Nie spotykało się dwóch identycznych talii, bo choć istniały karty, które po prostu trzeba było mieć w grze ze względu na ich przydatność, to preferencje i upodobania graczy zawsze się od siebie mniej lub bardziej różniły.

Wygląda więc na to, że termin „żywa gra karciana” nie oznacza nic nowego, choć został wymyślony dopiero przy powstawaniu gry Warhammer: Inwazja. W Polsce gra została wydana w roku 2010, także nie jest już nowością, ale cieszy się tak ogromną popularnością, że dzisiaj nie sposób znaleźć w którymkolwiek z magazynów sklepowych zestawu podstawowego. Jeśli ktoś ma szczęście, trafi na niego w serwisie allegro; jeśli ma wielkie szczęście, trafi na zestaw dopiero co odpakowany i prawie nie grany. W sieci chodzą słuchy, że firma Galakta planuje wznowienie gry jeszcze w tym roku, ale jak z tym będzie, nie sposób na razie powiedzieć.

                Witajcie w Starym Świecie, pełnym rozległych królestw, epickich wypraw i zażartych, krwawych bitew. Na północy siły Chaosu gromadzą się, aby zasiać śmierć i zniszczenie wśród cywilizowanych krain. Ogromne hordy krwiożerczych Orków przetaczają się przez kontynent. Okrutne i zjadliwe Mroczne Elfy knują własne plany podboju ze swych czarnych wież. Przeciwko tym armiom zniszczenia stają twarde Krasnoludy, okopane w swoich górskich twierdzach. Na wezwanie do broni odpowiadają też szlachetne i tajemnicze Wysokie Elfy z odległego Ulthuanu, a dzielni, przedsiębiorczy żołnierze Imperium nigdy nie cofną się przed rzuconym wyzwaniem…

Takim oto wstępem zagłębiamy się w świat Warhammera. Ten krótki tekst od razu prezentuje nam rasy, jakie możemy wybrać w grze, zapowiada długie godziny walk, rozwijania królestw, wystawiania na polach bitew kolejnych wojowników i niszczenia sił przeciwnika. Mnogość i różnorodność ścierających się ze sobą królestw, ich uniwersalne właściwości i naturalne cechy ras powodują, że każda kolejna gra będzie inna niż poprzednia. To mogę Wam powiedzieć z ręką na sercu. Jednak jak to wszystko prezentuje się w praktyce?



Zestaw podstawowy – zawartość:

Zestaw podstawowy do gry Warhammer: Inwazja jest zapakowany w całkiem spore, jak na grę karcianą, tekturowe pudełko. Wewnątrz znajdujemy dwudziestostronicową instrukcję, 220 kart do gry, 4 plansze stolic, 35 żetonów zasobów, 60 żetonów obrażeń i 4 żetony pożarów.  Wszystkich tych elementów potrzebujemy w grze, bo – inaczej niż to było w przypadku Doom Trooper, w którym do gry wystarczały same karty – tutaj rozkładamy przed sobą planszę stolicy królestwa, jakim gramy, i dopiero wokół niego karty.

Cztery plansze stolic, jakie zawiera zestaw podstawowy, to stolice Imperium, Krasnoludów, Chaosu i Orków. Do każdej z tych ras dostajemy także 40-kartowe talie początkowe, do których dokładamy na początku gry po 10 kart neutralnych. W zestawie mamy także po 5 kart Wysokich Elfów i 5 kart Mrocznych Elfów, jednak dorzucono je tutaj raczej tylko na zachętę, dla graczy chcących rozwinąć grę rozszerzeniami, które zawierają więcej kart tych ras. Poza nimi otrzymaliśmy także karty do tzw. „draftu”, opcjonalnego wariantu gry.

Królestwo każdej z ras składa się z trzech stref: Strefy Królestwa, Pola Bitwy i Misji. W każdej z nich możemy wystawiać karty jednostek czy wsparcia. Niektóre z tych kart przypisane są do jednej ze stref i mogą być wystawione tylko w niej, inne nie mają tych ograniczeń. Natomiast jeśli chodzi o jednostki, to mogą one atakować królestwo przeciwnika jedynie z Pola Bitwy; wystawione w innych strefach, pełnią rolę wyłącznie ich obrońców lub wypełniają misje.

Karty Jednostek przedstawiają bohaterów, żołnierzy, łotrów, armie, stworzenia, demony i potwory Starego Świata. Karty Wsparcia pozostają „na stole” po wystawieniu i stale oddziałują na królestwo gracza i jednostki, dopóki nie zostaną zniszczone przez efekty gry lub kart. Przedstawiają budowle, przedmioty, broń i inne dodatki. Innym rodzajem kart występującym w grze są karty Taktyki, które zagrywa się zazwyczaj bezpośrednio „z ręki” i przedstawiają akcje, zaklęcia czy bitewne manewry. Karty Misji natomiast to długoterminowe zadania, które mogą wypełniać jednostki. Po ich wypełnieniu, gracz może skorzystać z określonego na karcie efektu misji.

Zróżnicowanie kart w grze sprawia, że każda rozgrywka będzie się charakteryzowała świeżością. Nie przewidzimy, jakie karty dobierzemy do ręki, nie jest też pewne, ile tych kart w następnej turze będziemy mogli dobrać, bo za to odpowiada ilość symboli siły na kartach wystawionych w Strefie Misji. W grze wartości tych symboli są zmienne, jedynie ich wartość podstawowa pozostanie zawsze taka sama.

Poza planszami stolic, w zestawie mamy także żetony obrażeń, pożarów i zasobów. Tymi pierwszymi oznaczamy na kartach i planszach stolic ilość obrażeń, jaką zadaliśmy podczas ataku, a drugich używamy wtedy, gdy uda nam się spalić którąś ze stref królestwa przeciwnika. Natomiast żetonami zasobów opłacamy koszty wystawianych kart i akcji, jak również używamy ich do wypełniania misji.

Rasy i ich potencjał w zestawie podstawowym:

Armie porządku:

Imperium – jest to rasa ludzi, wojowników i inżynierów. Posiadają bardzo wiele silnych kart i Jednostek. Dobrze spożytkowane, Imperium będzie najsilniejszą talią w zestawie początkowym.

Krasnoludy – wytrzymali wojownicy i dobre Wsparcia, a także dodatki do Jednostek. Armia jednak nieco słabsza niż siły Imperium.

Wysokie Elfy – w związku z tym, że zestaw podstawowy zawiera tylko pięć kart tej rasy, nie sposób ocenić jej potencjału w grze. Rasa ta, podobnie jak rasa Mrocznych Elfów, została rozwinięta w rozszerzeniu Szturm na Ulthuan.

Armie Zniszczenia:

Chaos – niezłe karty Taktyk i możliwości. Hordy Chaosy posiadają pewną specyficzną umiejętność: spaczenie, czyli spowodowanie, że wystawiana przez przeciwnika jednostka wchodzi do gry, ale nie może w trakcie tej tury ani atakować, ani zostać obrońcą podczas ataku. Taka sytuacja trwa aż do końca tury, potem, na początku swojej następnej tury, gracz może „odpaczyć” jednostkę.

Orki – rasa ta bazuje na szaleńczych, samobójczych atakach hord, posiada niezłe taktyki i dodatki. Mniej więcej tak silna, jak Krasnoludy, a może nawet silniejsza.

Mroczne Elfy – niemożliwa do oceny, występująca w zestawie podstawowym tylko jako dodatek.

Rozkład sił w zestawie podstawowym nie jest, niestety, wyrównany. Najbardziej ucierpiał Chaos, którym gra najczęściej zakończy się porażką. Ta armia wymaga dokupienia dodatków, jeśli ma pokonać Imperium czy Krasnoludy. Oczywiście wszystko w grze zależy od kart, jakie dostajemy do ręki i ich użytkowania, ale po tych kilku partiach, jakie rozegrałem Chaosem, żadna nie zakończyła się zwycięstwem.

Przebieg gry.



Początek:

Warhammer: Inwazja jest grą dwuosobową. Kiedy już zdecydujemy, jaką rasą będziemy grać, bierzemy ich 40-kartowe talie początkowe, a następnie z 24 kart neutralnych rozdajemy każdemu z graczy po 10, aby stworzyć 50-kartowe talie do gry. Tasujemy je, a potem rozkładamy przed sobą plansze stolic i losujemy pierwszego gracza. Następnie każdy gracz bierze siedem wierzchnich kart z talii do ręki i jeśli ich zestaw mu nie odpowiada, ma prawo wtasować je z powrotem do talii i wziąć kolejnych siedem górnych kart. Takie zagranie nazywa się mulliganem i można je zastosować tylko raz.
Kiedy obaj gracze mają już swoją „startową rękę”, gracz wylosowany jako pierwszy rozpoczyna swoją turę, która składa się z kilku etapów: Fazy Królestwa, Fazy Misji, Fazy Stolicy i Fazy Pola Bitwy. W trakcie tych faz gracz zbiera zasoby, wystawia do Stref swojej Stolicy karty Wsparcia, Jednostek bądź Misji, używa kart Taktyk i korzysta z ich efektów. W pierwszej turze gry występuje także coś takiego jak „kara pierwszego gracza”, który musi pominąć Fazy Misji i Pola Bitwy, jako że Stolica jego przeciwnika jeszcze nie może się bronić. Jest to oczywiście logicznie pomyślane ograniczenie, dające drugiemu z graczy czas na wystawienie jednostek broniących Stolicy, kart Wsparcia czy użycie kart Taktyk. Może w ten sposób (i w granicach możliwości, jakie dają karty, które trzyma w ręce) zabezpieczyć się przed spodziewanym w następnej turze atakiem. Drugi gracz może także zaatakować w swej pierwszej turze Stolicę przeciwnika, gdyż jego „kara pierwszego gracza” już nie obowiązuje. Jak więc wyraźnie widać, w grze lepiej być tym drugim niż pierwszym graczem, przynajmniej jeśli chodzi o sam jej początek.

Symbole siły i ich znaczenie:

W czasie kolejnych tur każdy z graczy wystawia coraz to nowe karty do swojego Królestwa. Ich ilość ma bardzo duże znaczenie w grze, ponieważ symbole siły widniejące na kartach odpowiadają ilości żetonów zasobów, jakie zbieramy na początku swojej tury. Czym więcej mamy symboli siły w całym Królestwie, w jego trzech Strefach, tym więcej bierzemy żetonów zasobów i tym większe mamy możliwości zagrywania kart z ręki. Liczba tych symboli zmienia się bardzo często, ponieważ jest zależna od wystawionych kart. Jednostki przegrywają bitwy i są usuwane, podobnie jest z kartami Wsparcia, które efekty innych kart również mogą usuwać z gry. Co istotne, Jednostki i Wsparcia posiadają różną ilość symboli siły, dlatego nie unikniemy każdorazowego ich liczenia na początku kolejnej tury.

Symbole siły liczymy także zawsze na początku swojej Fazy Misji. Nie odpowiadają one już jednak w tym momencie za zasoby, ale za ilość kart, jakie bierzemy do ręki. Co prawda zaczynamy grę z siedmioma kartami, ale możemy mieć ich w ręce więcej. Symbole siły w Strefie Misji decydują więc o przybywaniu kart, które potem możemy zagrywać. Ich wartość także jest zmienna. Co istotne, duża ich liczba powodująca dobór większej ilości kart w każdej turze może mieć dla nas również negatywne następstwa. Bo owszem, pozytywna jest sytuacja, gdy mamy większe możliwości zagrywania kart, kiedy nie brakuje nam Jednostek do wystawiania na Polu Bitwy i kart Wsparcia zasilających nasze Królestwo. Dobrze, gdy mamy większy wybór kart, które możemy zagrać z ręki. Jednakże minusem takiego stanu rzeczy jest fakt, że czym więcej kart nam przybywa na ręce, tym mniej ich zostaje w talii. A przepisy gry wyraźnie mówią, że gracz, któremu skończy się talia, przegrywa grę.


Symbole lojalności i ich znaczenie:


Karty występujące w grze i przydzielone konkretnej rasie poza symbolami siły posiadają także symbole lojalności. Kontrolowanie ich ilości w grze jest także istotnym czynnikiem, ponieważ aby zagrać kartę, trzeba po pierwsze opłacić jej koszt żetonami zasobów, a po drugie posiadać wymaganą liczbę symboli lojalności w grze. Przy wystawianiu karty w Królestwie liczymy je więc tak samo jak poprzednio symbole siły, ich łączną ilość we wszystkich trzech strefach. Jeśli natomiast nie posiadamy odpowiedniej ich ilości, różnicę możemy zrównoważyć żetonami zasobów. Wartość posiadanych symboli lojalności w grze jest również bardzo zmienna.

Symboli lojalności nie posiadają jedynie karty neutralne, których bez żadnych ograniczeń mogą używać wszystkie występujące w grze rasy.



Cel gry:

Aby zwyciężyć w grze, trzeba spełnić określone warunki. W związku z tym, że jej przebieg opiera się na atakowaniu Stolicy przeciwnika, zwycięstwo wiąże się z jej zniszczeniem, a konkretnie ze spaleniem. Aby wygrać, gracz musi spalić dwie z trzech stref Stolicy przeciwnika. Bez znaczenia, które dwie, ale żeby tego dokonać, musi zadać strefie osiem punktów obrażeń, aby ją spalić. Przeszkadzają mu w tym Jednostki będące obrońcami strefy i rozwinięcia dodające jej punkty wytrzymałości. Zadawanie obrażeń strefie jest łatwe, jeśli nie strzegą jej żadne Jednostki. Wtedy gracz atakuje i po prostu przydziela obrażenia, ale jeśli strefy broni jakaś Jednostka, najpierw musi zadać obrażenia jej, zniszczyć ją i dopiero potem można przydzielać obrażenia samej strefie.

Zadawanie obrażeń:

Obliczanie wyniku starć między Jednostkami jest rzeczą bardzo prostą. Aby zniszczyć Jednostkę, trzeba jej zadać ilość obrażeń równą jej wytrzymałości. W grze zachodzi jednak pewna ciekawa możliwość: jeśli w Strefie Pola Bitwy posiadamy więcej niż jedną Jednostkę, możemy przed atakiem określić, które z Jednostek atakują i zsumować liczbę zadawanych przez nie obrażeń. Podobnie gracz broniący się może zdecydować, że obrońcą zostaje jedna jego Jednostka lub kilka. Wedle uznania. Przy takiej opcji jednak od razu widać, że każdy atak powinien być manewrem z góry przemyślanym, że lepiej założyć, iż wszystkie Jednostki wroga zostaną obrońcami i zadadzą naszym Jednostkom ich łączną wartość obrażeń. Dochodzimy więc do wniosku, że w trakcie gry musimy cały czas obliczać, obliczać i jeszcze raz obliczać. Są to jednak obliczenia szybkie, nie rzutujące na przyjemność gry ani nie stanowiące w żadnym razie jakiegoś jej mankamentu. Powiem więcej. Fakt, iż trzeba ciągle o czymś pamiętać i kontrolować wartości zmieniające się w naszym Królestwie, dodaje tylko rozgrywce atrakcyjności.

Podsumowanie:

Trzeba przyznać, że sama gra została opracowana wyjątkowo dobrze, co przekłada się na przyjemność płynącą z prowadzenia rozgrywki. Grafiki na kartach i ich wykonanie również jest ogromnym plusem, cieszącym kolekcjonerów i sprawiającym, że już samo przeglądanie talii może być przyjemnością.

Co ciekawe, Warhammer: Inwazja różni się od innych karcianek wprowadzeniem plansz Stolic i żetonów, łącząc w sobie grę karcianą i planszową jednocześnie, choć „planszy” jako takiej tutaj nie mamy. Inną różnicą jest także fakt, że kupując zestaw podstawowy czy dodatki, z góry wiemy, jakie karty będą się w nich znajdować. Nie występuje tutaj ta znana z innych gier losowość, kiedy to kupowaliśmy kolejne boostery czy decki nie mając zielonego pojęcia, na jakie karty w nich trafimy. Jeśli o mnie chodzi, trochę brakuje mi tej niewiadomej, ale jeśli podejść do tego tak, że nie znamy kart w dodatku, który chcemy nabyć, to i tak otrzymamy przecież coś nowego. Będziemy także wiedzieć, że ten konkretny dodatek z listy zakupów można już odhaczyć.

Od 2010 roku lista rozszerzeń i dodatków do zestawu podstawowego bardzo się rozrosła. Gra cieszy się ogromną popularnością, choć ceny niskie nie są. Koszt zestawu podstawowego będzie się wahał w granicach stu pięćdziesięciu złotych, a dodatków od mniej więcej trzydziestu do pięćdziesięciu. Jak więc łatwo się domyślić, Warhammer: Inwazja może solidnie uderzyć po kieszeni, zwłaszcza, że gra jest wysoce uzależniająca. Uważam jednak, że jest to wydatek warty swej wysokości, a nieprzewidywalność i różnorodność kolejnych rozgrywek sprawią, że gra szybko nam się nie znudzi.







 Filmy instruktażowe:



___________________________________________________________________________